Rady, tipy, triky, taktika

Z Tribalwars Wiki CZ
Jump to navigation

Hráčské strategie

Styly herního pojetí

Malé herní účty


Existují 3 základní varianty způsobu hry, máte-li pouze 1 vesnici:
Ryze útočný
Ryze obranný
Smíšený

Obecná pravidla fungování těchto způsobů hry lze aplikovat i na případy, kdy hráč sice vlastní více vesnic, ale vojsko v jedné z nich je naprosto dominantní a vojsko v ostatních vesnicích zanedbatelné.

Ryze útočná hra vyžaduje kvalitního a aktivního hráče. Jelikož takový hráč nestaví prakticky žádné obranné jednotky, nesmí dopustit, aby útoky soupeřů zničily jeho vojsko. Naopak musí být připraven na ničení jednotek soupeřů.
Útočné hráče se snaží likvidovat hlavně pomocí lehkých kavalerií. Ty nejsou podle rychlosti příliš rozeznatelné od špehů, takže si obránce může obě jednotky splést a nevěnovat útoku zvláštní pozornost a tedy nechat své útočné jednotky doma. Navíc jsou lehké kavalerie (LK) tak rychlé, že i poměrně krátká neaktivita na účtu může znamenat, že si obránce všimne až zničených jednotek, aniž by s nimi stačil uhnout.
Obranné hráče a hráče se smíšeným vojskem musí útočný hráč ničit většinou celým útokem.
Při obraně se útočný hráč musí snažit uhýbat s vojskem (například tak, že zaútočí na blízkou barbarskou vesnici) a doma nechávat jen špehy nebo vůbec nic. Má-li možnost povolat domobranu, je často dobré ji využít (především v začátku hry). Není dobré nechávat doma útočné vojsko ani při domnělém špehování nepřítelem, neboť hrozí již výše zmíněná záměna LK se špehy a v případě, že se jednalo o LK, také velké ztráty.
Útočný hráč musí využívat především LK jako nástroj pro farmení. Každá LK, do které se investuje na začátku hry, se později bohatě vyplácí, jelikož přináší mnoho surovin z farmení a při farmení nedochází téměř k žádným ztrátám a farmení je rychlé.
Je důležité umět posílat vláček šlechticů.
Útočný hráč musí být neustále také útočící hráč. Neměl by být zahnán do obrany, naopak je jeho cílem ovládnout nejsilnější nepřátele v okolí a jejich suroviny a velké vesnice.

Ryze obranná hra je neefektivní. Farmení s obrannými jednotkami (kopiníky a šermíři) je pomalejší než u farmení s LK a dochází k němu často k velkým ztrátám. Cílem obranného hráče je stavět obranu podobně rychle, jako útoční hráči staví útok. Takový hráč tedy staví nejen kopiníky, šermíře a lučištníky, ale také těžké kavalerie (TK) a katapulty. Těžké kavalerie jsou ale velice drahé a jejich stavba je poměrně pomalá. Navíc při farmení nedosahují efektivity LK. Základem budov tohoto hráče je opevnění a budovy na stavbu vojska na vysokých úrovních.
Oproti útočnému hráči by měl mít i o něco více postavených špehů.
Obranný hráč prakticky nemůže útočit (maximálně pomocí TK, šermířů, případně katapultů) a při jakékoli potřebě bránit se útoku nepřítele je většinou nucen mu čelit s úplným vojskem, a čelit tak hrozbě naprostého zničení jeho pracně budované obrany.
Velký problém je i s dobýváním prvních vesnic. Obranný hráč si zpravidla může dobývat jen vesnice malých, neaktivních hráčů, nebo opuštěné vesnice. Velké vesnice aktivních hráčů může dobývat většinou jen za pomoci útočněji laděného spojence, který vojsko obránce zničí.

Smíšený systém hry lze dále rozdělit na 2 další varianty:
A) deff + LK
Takový hráč staví od samého začátku hry kopiníky, šermíře a lučištníky do obrany a LK jako útok. Staví-li LK stejně rychle jako čistě útočný hráč, dosahuje vyšších zisků z farmení, protože kopiníci a šermíři farmí více surovin než sekerníci.
Hráč hrající systémem deff + LK může postavit také katapulty nebo beranidla pro zkvalitnění útočné části vojska. Místo sekerníků může v případě nouze použít šermíře. Obecně platí, že konkrétní stavěné úrovně stáje a kasáren záleží na konkrétní situaci, ve které se hráč nachází, doporučuje se však na ani jednom nešetřit a postavit hodně vojska.
Výhoda tohoto systému hraní je, že se takový smíšený hráč ubrání na začátku hry proti všem a dokáže jako útočník zničit bránící se jednotky ryze útočného hráče. Bohužel postupem času ryze útoční hráči získávají (bojují-li jako útočníci) nad těmito smíšenými velkou převahu a nedělá jim problém obranu složenou jen z kopiníků, šermířů a lučištníků, která se staví pomalu, zničit.
Oproti ryze útočnému hráči má omezenější výběr při dobývání dalších vesnic - nevybere-li si vesnici čistě útočného hráče, musí zvolit hráče s malou obranou nebo opuštěnou vesnici.

B) deff + off
Tento smíšeně hrající hráč staví zpočátku systémem deff + LK. Často do chvíle, kdy má kolem 1500-2000 kopiníků, šermířů a někdy i lučištníků. Poté však začíná stavět mnoho beranidel a sekerníků.
Takový hráč je jako obránce naprosto netečný vůči hráčům hrajícím systémem deff + LK. Na počátku hry o něm platí to samé jako o hráči hrajícím na deff + LK.
Oproti hráčům majícím jen deff a LK má tento hráč možnost zničit jako útočník vojska o něco větších neútočných hráčů.

Velké herní účty


Každý větší herní účet by za standardních podmínek měl obsahovat jak čistě obranné, tak čistě útočné vesnice (žádné smíšené; v pozdější fázi hry lze mít i špehovací vesnice).
Poměr obranných ku útočným vesnicím by se měl pohybovat někde mezi 4:1 a 1:1. Čím větší má hráč ve vesnicích procentuální zastoupení útočných vesnic, tím by měl být oproti průměrným hráčům v okolí větší a aktivnější. Naopak menší hráč si často vystačí s menším procentem útočných vesnic, o to více však musí dbát na to, aby vojsko v nich správně využil.
Útočící hráč je vždy ve výhodě oproti bránícímu se. Výsledek společných střetnutí určují především jeho schopnosti. Má také výhodu toho, že se vojska v útočných vesnicích staví rychleji než v obranných. Naopak není dobré dostat se do úporné obrany, ze které ani na soupeře neútočíte. Útok vždy pro obránce znamená zdržení, nutnost o něco se starat, vázat své jednotky v dané vesnici, získat pocit nejisté budoucnosti.
Nutnou součástí všech útočných akcí jsou fake útoky, které matou nepřítele a dělají dojem velikosti útočníka, když si dovolí poslat tolik útoků.

Start na světě

Brzy po spuštění světa


Po samotném startu světa je nutné využít jednotky z tutoriálových úkolů na farmení a stavět především budovy produkující suroviny. Tím se získá jednoznačná výhoda oproti hráčům, kteří od samého začátku staví primárně vojsko, protože tento stav není při malém počtu opuštěných vesnic udržitelný.
Vojsko je vhodné začít hromadně stavět asi od 1-2 dnů před koncem začátečnické ochrany. Postupně je nutný přechod na nepřetržitou rekrutaci, což však nesmí znemožnit rozvoj budov ve vesnici, proto není třeba na to nijak spěchat.
U žádného typu vesnic se nesmí při stavbě vojska zapomínat na špehy. U vesnic zaměřených spíše na obranu než útok to platí dvojnásob.
Nezapomínejte co nejvíce farmit. Čím více a čím do pozdější fáze hry rabujete opuštěné vesnice nebo vesnice malých hráčů, tím více surovin získáváte pro svůj rozvoj.
Ve všech vesnicích nastává občas chvíle, kdy se rekrutuje jednotky, ale není co stavět, protože tradiční budovy jako surovinové zdroje, selský dvůr, skladiště a kasárna jsou vystavěny tak, že to stačí, nebo je další stupeň příliš nákladný. V takové chvíli je dobré použít suroviny na budovy, které se pro tento účel hodí, protože doba výstavby je dlouhá a jsou poměrně levné - opevnění a kovárnu. Obojí budete nakonec potřebovat, postavit je dříve vám zlepší hru (méně starostí s obranou u opevnění a v budoucnu rychlejší stavba šlechtice u kovárny).
Většina velkých hráčů staví od samého začátku hlavně budovy produkující suroviny.
Obecně platí, že stavba panského dvora ve vesnici se nesmí uspěchat. Vesnice musí být dostatečně vybavena po stránce surovinových zdrojů (aspoň úrovně 25 u každé budovy na těžbu) i po vojenské stránce (nejlépe přes 7000 obyvatel v jednotkách), mít opevnění na úrovni 17 a více, kasárnu na úrovni nejlépe 18 a více a stáj na úrovni 10 a více. Podobná vesnice je ideálně připravena pro možnost z této vesnice dobývat vesnice jiné.

V pozdější fázi hry


V tomto případě se snažte stavět primárně obranné vojsko (nejlépe s LK na farmení). Uzpůsobte konkrétní strategii konkrétní situaci. Cílem je co nejdříve být schopen co nejvíce farmit. Neútočte s malými farmícími útoky na velké opuštěné vesnice, protože většinou mají velké opevnění a došlo by k velkým ztrátám.
Jelikož se budete nacházet nedaleko velkých hráčů majících statisíce bodů, pokuste se je ve chvíli, kdy máte mírně přes 1000 bodů, požádat o ochranu nebo neútočení. Jakékoli v tuto chvíli vytvořené přátelství může vést v dalekém budoucnu k tomu, že se stanete členem jeho kmene.
Bojujte v případě nouze jen s menšími hráči.
Máte-li například na výběr dobýt vesnici hráče s 1000 body nebo barbarskou vesnici s 3000 body, je nejvýhodnější dobýt barbarskou vesnici a pomocí katapultů zničit obránci selský dvůr, kasárnu a hlavní budovu. To vám zajistí bezproblémové farmení jeho vesnice a později může tento hráč skončit a z jeho vesnice se stane barbarská vesnice, jež časem doroste do větší velikosti.
Nestavte příliš velké vesnice, dokud nemáte kolem 30.000-100.000 bodů. Jinak se stáváte potenciální kořistí pro velké hráče v okolí. Do té doby stačí, když největší vesnice nemají více než 7000 bodů.

Taktika zabírání vesnic

Opuštěné vesnice


Existuje-li někde mnoho velkých (1500-3500 bodů) opuštěných vesnic a máte-li v plánu je zabrat, je dobré stanovit si přirozené hranice vašeho budoucího území. Braňte se místům, kde hrozí přímé sousedství (1 pole vzdálenosti) s potenciálním soupeřem. Vesnice, které budou budoucí hranicí vašeho území, zabírejte jako první, protože na počátku zabírání máte možnost postavit bez větších komplikací velké množství šlechticů (které postačí na částečný nebo úplný vláček a tedy vesnici zaberete dříve). Zároveň máte snazší farmení blízkých vesnic uvnitř zabrané hraniční kružnice. Až poté postupně zabírejte vesnice blíže a blíže vesnici, ze které posíláte šlechtice. Ničte vesnice potenciálních nepřátel, které se v kruhu vašich vesnic objeví. Tím vytvoříte nedotknutelné a bezpečné území s možností rychlých vzájemných podpor mezi vašimi vesnicemi.
Zabrat však můžete i záměrně jednotlivé vesnice v poli nebo přímém sousedství nepřítele, které zapodporujete a můžete v nich postavit několik špehů a útočné jednotky. Tímto způsobem budete vázat kolem této vesnice jednotky ve vesnicích nepřítele, kterému by jinak kdykoli hrozilo zabrání některých vesnic.

Vesnice hráčů


Zabírání vesnic hráčů plánujte podle stavu okolí. Jste-li největší hráč v okolí a máte-li dostatek vojska, je nejlepší postupně zabírat největší vesnice v okolí a upevnit si tak svou pozici. Zároveň nebude pořádně nikdo, kdo by vás mohl ohrozit, když se oslabíte při zabírání jiného hráče.
Naopak jako menší hráč v poli potenciálních a větších soupeřů toto privilegium nemáte. Je výhodné na sebe neupozorňovat zabíráním příliš velkých vesnic, proto nevystavujte své vesnice do velikých bodových hodnot (nad 6000) a naopak se hodně soustřeďte na vojsko, stavbu opevnění a pomalý a plynulý růst.
Jste-li hráč někde v průměru mezi těmito dvěma póly, snažte se zjistit o svém okolí co nejvíce a zabrat větší znepřátelené hráče, kteří díky bojům přišli o velkou část vojska.

Sledujte body hráčů ve svém okolí.
Klesá-li nějakému hráči výrazně počet bodů, je zabírán, a tedy i oslaben, a tak na něj můžete také útočit a získat některé vesnice pro sebe.
Podle TW stats můžete zjistit, kým je zabírán.
Je-li zabírán vlastním kmenem, sledujte jeho poraženého protivníka. Vzrůstá-li, je hráč neaktivní, hrozí zbarbaření a nebude se vašim útokům aktivně bránit, ačkoliv mu vojsko ve vesnicích zůstane. Nevzrůstá-li, je na účtu pravděpodobně zástup nebo samotný hráč, který odstraňuje jednotky z vesnic dobývaných soukmenovci; proti útokům protivníka se tak bude bránit a hrozí i protiútoky.
Je-li zabírán jiným kmenem, pravděpodobně se na něj koná útočná akce. Vy jako potenciální nepřítel můžete využít tuto dobu, kdy je hráč bez vojska a nucen čelit ničivým útokům, a zaútočit také.
Je velmi výhodné na začátku i v pozdější fázi hry sledovat poraženého protivníka hráčů. Vzroste-li najednou ten útočný (ODÚ, ODA), hráč útočil a má poté oslabený útok, proto pro vás nemůže být takovou hrozbou. Vzroste-li poražený protivník v obraně (ODO, ODD) hráč se bránil útokům, takže má oslabenou obranu, ale nemusí to nic znamenat o jeho útočných jednotkách.

Na začátku hry, kdy mají hráči 1 vesnici, je bodový pokles hráče zapříčiněn většinou útoky s katapulty nebo beranidly. Obránce má tedy poničené budovy a je pravděpodobné, že je i vojensky oslaben.

Využití dobytých vesnic


Vesnice, které jsou po dobytí malé, je výhodné přeměnit na obranné.
Vesnice, které jsou po dobytí velké, je výhodné přeměnit na útočné.
Vesnice s kostelem (na světech, kde je kostel aktivní) by měly být obranné, protože útok v nich vytvořený je slabý díky nízké hodnotě obyvatelstva volného pro stavbu vojska.
Bonusové vesnice na obyvatelstvo by měly být útočné, protože útok v nich vytvořený může být extrémně silný, zvláště v kombinaci s paladinem a jeho předměty pro útočné jednotky.
Bonusové vesnice na rychlost rekrutace v kasárně by měly být obranné a sloužit hlavně jako zdroj z co možná největší části pěchotní obrany (kopiníci, šermíři, lučištníci).
Bonusové vesnice na rychlost rekrutace v dílně by měly sloužit jako zdroj katapultů pro použití s Aletheianými výstražnými ohni a paladinem, případně jako průrazné útočné vesnice (obsahující velké množství beranidel nebo i katapultů; vojska těchto vesnic do cílových vesnic obránce musí dorazit jako první, aby napáchaly škody na opevnění a poté bylo možné snáze prorazit obranu vesnice).
Bonusové vesnice na rychlost rekrutace ve stáji by měly být útočné (zrychlují výstavbu LK nebo lučištníků na koni).
Bonusové vesnice na kapacitu skladiště + počet obchodníků v tržišti, na produkci všech surovin, na produkci dřeva a na produkci hlíny by měly být spíše obranné, neboť jsou oblíbený cíl nepřátel a poskytují významný obchodní uzel nebo suroviny hodící se k výrobě obranných jednotek.
Bonusové vesnice na produkci železa by měly být spíše útočné s vysokým obsahem LK.

Vojenská stránka hry

Časování


Časování je postup vyslání takového protiútoku, kterému reálně nelze uhnout.
Útočí-li na vás nepřítel jednotkami pomalejšími než lehká kavalerie, máte možnost uhnout jeho útoku. V takovém případě můžete například ponechat kartu prohlížeče s jeho útokem. V ní se po dopadu jednotek na vaší vesnici objeví i návrat jednotek domů. Ve chvíli, kdy se čas zbývající do dopadu jeho jednotek a čas, který půjdou vaše útočné jednotky na něj, rovnají, můžete vyslat útok. Je velmi nepravděpodobné, že nepřítel uhne, pokud váš útok dojde několik sekund po návratu jeho vojska. Samozřejmě však občas hrozí, že si danou vesnici zapodporuje odjinud nebo mu pošle podpory soukmenovec.
Časovat lze i složitějším způsobem, kdy se využije skutečnost, že nepřítel jde cestu k vám a zpět. Když si tuto cestu označíme časem 2, jde-li nepřítel pouze s LK, musíte v čase 0,2 zaútočit sekerníky, v čase 0,9 zaútočit TK nebo teoreticky odhadnout, že pošle útok, a v čase -1 zaútočit beranidly (u všeho se samozřejmě myslí útok, ve kterém je TK, beranidlo nebo sekerník nejpomalejší jednotka).
Časování lze občas znemožnit soupeři, pokud váš útok obsahuje katapulty a zničí nádvoří.
Další způsob je odeslání velkého množství útoků, ze kterých jen jeden je ten pravý ostrý, a tak je nepravděpodobné, že nepřítel vystihne pravý čas návratu vašeho ostrého útoku pro nebo zjistí, který útok je ostrý, včas, a časne jej.

Obrana


Obrana je pasivní způsob boje, a tak by neměla převažovat nad útokem. Je důležité starat se o to, aby ji pokud možno nemusely obstarávat žádné útočné jednotky.
Čistě teoreticky lze s 1 LK počítat přibližně jako s horším lučištníkem, proto může posloužit jako jednotka pro rychlé nutné podpory v nejhorších případech. Tato možnost by ale neměla být pokládána za standardní a je určitě lepší útočnou jednotku využít v útoku a zaměstnat nepřítele.

Obranné jednotky se staví většinou déle než útočné. Chcete-li se rychlostí stavby obrany přiblížit rychlosti stavby útoku, musíte v ní používat nejen pěchotní obranné jednotky a TK, ale také katapulty. V případě, že se jeví jako nepravděpodobné využití katapultů jako jednotky k paladinovi a Aletheianým výstražným ohňům, je po určité době od napadení nepřítelem lepší zničit katapulty a místo nich postavit TK a pěchotní obranné jednotky.

Znemožnění dobývání


Jednou z možností, jak učinit nepříteli dobývání vašich vesnic nesnadné, je chytání šlechticů. Jde-li na vás vláček šlechticů, tedy několik (4 nebo 5) útoků z 1 vesnice obsahující šlechtice, snažte se trefit obranou mezi ně. Samozřejmě se tento postup hodí jen v případě, že nemáte dostatek dostupného obranného vojska na ubránění. Takto chytit šlechtice lze rovněž pomocí domobrany, povoláte-li ji ve správný moment a jde-li to. Důvodem chytání šlechticů je, že 2.-4. (5.) útok nebývají tak silné jako ten první, proto je lze většinou snadno zničit i malým množstvím obrany.
V případě, že na vás nepřítel útočí s menším počtem šlechticů - např. 1 nebo 2 - a vy nemáte dostatek obranného vojska, snažte se obranné vojsko vytvořit a před útoky uhýbat. Ve chvíli, kdy vás bude moci nepřítel dobýt, všechno vojsko shromáždíte a pokusíte se zničit jeho šlechtice. Samozřejmě až v tuto chvíli je možné zapojit domobranu, aby zničení šlechtice pomohla.
Máte-li více rozvinutých vesnic blízko sebe, můžete například časovat poslední dobývací útok nepřítele na jednu z vašich vesnic svým útokem s paladinem a Vascosovým žezlem. Nepřítel na chvíli získá vesnici, ale hned poté ztratí ji i vojsko.
V případě, že se to hodí, můžete svého šlechtice použít k zabrání své vesnice, která je téměř dobyta nepřítelem. Oddanost v ní tak stoupne na 25, takže je možné, že poté v dané vesnici odvrátíte o jeden útok více a třeba ji poté i udržíte.

Podpora malých vesnic


Za účelem zničit svému soupeři jednotky můžete umístit své obranné jednotky do barbarské vesnice nebo vesnice malého neaktivního hráče. Váš soupeř, farmící tuto vesnici běžně beze ztrát, zcela automaticky a bez špehování na vesnici může zaútočit farmícím útokem, který přes podporu ve vesnici neprojde.
Nevýhodou je riziko, že daná vesnice je zcela jistě farmena i jinými hráči; navíc každý hráč využívá jiný druh a počet jednotek ve farmících útocích, a tak můžete například zničit se svými 300 kopiníky 100 LK svého soukmenovce a zároveň mít sám většinu této podpory zničenou - prakticky se nelze nijak dozvědět, kdo byl útočníkem a komu jste kolik jakých jednotek zničili.

Speciální vojska


Kvůli špehům je v pozdní fázi hry možné vytvářet ještě špehovací vesnice, které obsahují pouze špehy. Ty není dobré vytvářet přímo na válečné frontě, protože by hrozilo snadné a rychlé napadení a zničení.
V pozdější fázi hraní na světech, kde má paladin předměty s novými bonusy, je dobré asi tak v každé 10.-20. obranné vesnici, nejlépe bonusové vesnici podporující rekrutaci v dílně, pouze katapulty, a do jedné z takovýchto vesnic umístit paladina. V kombinaci s Aletheianými ohni se jedná o nejúčinnější obranu, která i sama o sobě dokáže přečkat několik plně postavených útoků.
V pozdní fázi hry se vyplatí stavět více druhů složení útočných vesnic podle jejich očekávaného využití. Kromě vesnic s klasickým složením útoku některé mohou obsahovat velké množství (např. 1000) beranidel, jiné až 500 katapultů. Takové speciálně postavené vesnice pak pomáhají ničit opevnění nebo jiné budovy, a mohou tak pomoci úspěchům dalších útoků jdoucích na danou vesnici nebo zničit například selský dvůr, či kasárnu, a tak donutit obránce stavět poškozenou budovu a snížit dočasně produkci vojska.

Útočná hra s katapulty


Katapulty slouží ke zničení budov v soupeřových vesnicích. Takto zničené vesnice by poté neměly být dobývány útočníkem.
Nejčastějším cílem katapultů jsou selský dvůr, kasárna, stáj, kovárna, hlavní budova a nádvoří. Pro destrukci opevnění je lepší používat beranidla, protože jsou efektivnější, jejich rekrutace je levná a rychlejší a zabírají méně místa v selském dvoře.
Demolice kovárny slouží ke zpomalení vytváření šlechticů nebo ražby zlatých mincí. Může být i přímo spojena s demolicí panského dvora.
Demolice selského dvora znemožňuje zadávání rekrutace nových jednotek. Měla by být spojena s demolicí hlavní budovy, aby bylo složité vystavět selský dvůr na původní úroveň.
Demolice stáje nebo kasáren zpomaluje rychlost rekrutace jednotek obránce.
Demolice nádvoří zabraňuje obránci v možnosti časovat nebo ovlivňovat vyslané vojenské příkazy.

Noční hra světů


V noci většina hráčů spí, a tak nemohou se svým účtem nic dělat. Můžete proto špehovat vesnice nepřátel (noční bonus nemá na výsledky špehování vliv) a podle výsledků špehování zabírat vesnice bez vojska.

Rozšiřující možnosti hraní

Vlajky


Vlajky by neměly být zbytečně neustále slučovány, jestliže máte podobný počet vlajek jako počet vesnic.
Jejich použití záleží na konkrétní situaci. Poklidný velký herní účet může mít ve většině vesnic vlajky snižující cenu zlatých mincí. Naopak při různých bojových akcích (útoky / obrana) je nutné podpořit dotčené vesnice v době střetu vlajkami na útok či obranu.
Vlajka na zvýšení rekrutace se hodí, zvláště když podporujete sebe nebo spoluhráče a potřebujete rychle ztracené jednotky po útoku nepřítele obnovit. Navýšení obyvatelstva se hodí hlavně u útočných vesnic. Je možné zadat v nějaké vesnici rekrutaci nad běžnou kapacitu SD a poté se rekrutace dokončí, i když se vlajka na obyvatelstvo přemístí jinam.
Vlajky na náklad a produkci surovin využijete hlavně v brzké fázi světa. Tu na náklad především, jestliže máte neaktivní hráče okolo, pořád nosíte tolik surovin, co jednotky unesou, a chcete jich mít víc. V opačném případě (nosíte z farmení málo surovin) se jeví jako výhodnější vlajka na zvýšení produkce.

Obchodní systém


Tržiště v mnoha vesnicích na vysoké úrovni sice zabírá místo v selském dvoře, ale zároveň přináší možnost prakticky libovolně přeskupovat suroviny mezi vlastními vesnicemi i při obchodech s jinými hráči. To vám umožní lépe získávat suroviny do vesnic, kde je potřeba zadat určitou stavbu nebo rekrutaci jednotek.
Při výhodné obchodní nabídce vytvořené vaším sousedem nebo i vzdáleným hráčem nemáte problém s jejím přijímáním. Naopak můžete zkoušet sami velké množství surovin na tržišti nabídnout.
Rychlého přeskupování surovin můžete využít při ražbě zlatých mincí. Vlajku na snížení ceny zlatých mincí můžete umístit do vybrané vesnice, do níž následně pošlete suroviny. Tento postup může ušetřit i desetitisíce a statisíce jednotek surovin.
Větší tržiště má velký smysl především u bonusových vesnic na těžbu 1 druhu suroviny, neboť usnadňuje snazší rozesílání této suroviny do vesnic, kde právě schází.

Při vytváření obchodních nabídek v naprosté většině případů platí, že by pro jiné hráče neměly být v kurzu nižším než 1. Nižší kurzy používejte jen v případě, že se dané suroviny chcete rychle zbavit, a pokud možno tyto nabídky vytvořte jako dostupné pouze pro členy vašeho kmene.
Obecně platí, že je lepší vytvářet nabídky tak, aby je mohl přenášet i jeden obchodník (který unese 1000 surovin), ale klidně taková nabídka může být vytvořena mnohokrát.
Například je lepší nabídnout 10x 900 dřeva za 1000 hlíny než 9x 1000 dřeva za 1111 hlíny nebo než 1x 9000 dřeva za 10000 hlíny (tato třetí varianta je asi pro případné kupce nejméně populární, protože vyžaduje mít velké tržiště a mnoho jedné suroviny najednou).

Výhodné může být vytváření okruhu se surovinami. Například 1 hráč vytvoří nabídku, ve které dává 900 dřeva a požaduje 1000 železa, a zároveň opačnou nabídku, kde požaduje 1000 dřeva a nabízí 900 železa. U obou nabídek není nepravděpodobné, že je někdo přijde, a tak nakonec takový hráč získá 100 dřeva a 100 železa (když obě nabídky vytvoří jen jednou).
Na světech, kde se obchoduje s prémiovými body (PB) lze PB využít podobným způsobem. Například přijmete 2000 hlíny, za které zaplatíte 4 prémiové body. Hned po doručení hlíny můžete vytvořit nabídku, ve které nabízíte 2000 hlíny za 6 prémiových bodů. V případě, že ji někdo přijme, získáte 2 PB. Nebo naopak chcete PB držet na stejné hodnotě a získávat suroviny. Takže v daném příkladu nabídnete 1200 hlíny s požadavkem na 4 PB. Získáte 800 jednotek hlíny.

Strategie farmení


Základní pravidlo farmení je, že by se farmící útoky neměly nikdy zastavit.
Nejvýhodnější je farmení pomocí LK. Také lze použít dvojici šermíři + kopiníci.
V noci by měly útoky dopadat na vzdálenější vesnice tak, abyste další den ráno mohli mít mnoho surovin ve skladech a odesílat farmící útoky znovu. Naopak v době, kdy jste aktivní s drobnými přestávkami několik hodin v kuse, můžete farmit blízké vesnice.
Velikost útoků a frekvenci jejich posílání na konkrétní vesnice utvářejte podle informací o opevnění ve vesnici, produkci surovin a velikosti skladiště.
Čas od času si tyto informace obnovte prošpehováním farmených vesnic (často stačí umístit špehy přímo do farmícího útoku).
Málo aktivní farmené hráče špehujte častěji, neboť hrozí jejich příchod na účet a povolání domobrany.

Čím jsou vesnice blíže větším a aktivním hráčům, tím nižší je pravděpodobnost, že si z nich odnesete mnoho surovin. Proto přednostně farměte vesnice dále od hráčů. Farmení vesnic u jiných hráčů lze použít jako taktický prvek, máte-li poměrně dost surovin a chcete-li uškodit těmto hráčům a ukrást suroviny, které by jinak získali oni.

Jsou-li opuštěné vesnice dorostlé do hodnoty tolika bodů, do kterých na daném světě rostou, můžete, v případě, že je neplánujete dobývat, pomocí katapultů zničit zbytečné budovy, které neprodukují suroviny, ale "zabírají body", takže se ve vesnici automaticky nepostaví skladiště nebo surovinové zdroje na vyšší úrovni.
Vhodným cílem katapultů v takovém případě jsou všechny budovy kromě skladiště a budov produkujících suroviny. Výsledkem je, že se postupně ve více a více vesnicích zlepšují surovinové zdroje a vy tak z farmících útoků můžete přinášet suroviny častěji a ve větší míře.

Kostely


Na světech s kostely je tradiční pojetí snažit se mít pokud možno v každé vesnici víru 1.
Důležité je snažit se stavět méně vesnic s kostelem na úrovni 3 než více vesnic s kostelem na úrovni 1 nebo 2. Výhoda se projeví v získaném obyvatelstvu a v tom, že je pro soupeře obtížnější zbourat kostel na vyšší úrovni, když bude na vaši vesnici s kostelem útočit.
V případě, že jste pod častými útoky, které navíc vaše vesnice mnohdy dobývají, jeví se jako lepší postavit v neklidných oblastech kostely tak, aby na každém místě byly radši 2 víry. Při dobytí 1 vesnice s kostelem nebudete okamžitě muset stavět kostel jinde a nenastane problém s vesnicemi bez víry.

První kostel je levný, rychlý pro postavení a nenáročný na obyvatelstvo. Po dobytí vesnice s ním jej lze kdekoli postavit znovu. Této skutečnosti můžete využít tak, že si například soukmenovcem necháte dobýt vesnici s prvním kostelem. Když poté útočíte na nepřítele do oblasti, kterou vaše víra dosud nepokrývá, a vesnice v této oblastí dobudete, máte možnost rychle postavit první kostel a ubránit si je bez tak obrovských ztrát.

Obyvatelstvo


Cílem každého kvalitního hráče je mít ve vesnicích mnoho jednotek. Lze proto přemýšlet různě o tom, jak na úkor budov zvýšit počet obyvatel použitelných na vojsko.
Nejčastější je velké snížení úrovně tržiště. V pozdní fázi vývoje světa už není tak důležité (většinou všichni potřebují hlínu na zlaté mince a mají přebytek železa), proto se doporučuje snížit úroveň tržiště například na 15.
Čistě teoreticky je pro ražbu zlatých mincí nepodstatný železný důl na úrovni 30; postačí 29 a na produkci ZM se to nijak neprojeví. V praxi se ale doporučuje železný důl ponechat na úrovni 30, protože to zrychlí regeneraci po ztrátě vojska (hlavně LK a TK jsou na železo velmi náročné).
Někteří hráči ponechávají hlavní budovu pouze na úrovni 20, někteří ji postaví na 25, někteří na 30. Obecně platí, že u vesnic hluboko v zázemí kmene stačí level 20. U vesnic na válečné frontě se vyplatí klidně i level 30 kvůli zrychlení výstavby poničeného opevnění nebo kvůli nižší pravděpodobnosti velkého poškození hlavní budovy katapulty. Hlavní budova také rychle dostavuje například selský dvůr poničený katapulty apod.
Vesnice sloužící výhradně jako zdroj katapultů k paladinovi s Aletheianými výstražnými ohni nemusí mít teoreticky žádnou kasárnu ani stáj.
Mnoho obranných vesnic může mít dílnu pouze na úrovni 5-10, jelikož většinou není používána (lze ji použít jen těsně po útocích nepřítele pro rekrutaci katapultů, které se po uklidnění situace zničí a získané obyvatelstvo se dorekrutuje z jednotek s lepšími obrannými čísly).

Všechna tato rozhodnutí ale závisí pouze na jednotlivých hráčích. Záleží i na konkrétní situaci, ve které se hráč nachází, neexistuje jednotný postup.

Kmenové strategie

Členové kmene

Nábor členů

Z pohledu kmene
Kmen by měl být už od začátku své existence formován pokud možno ze silných, kvalitních, aktivních, zkušených hráčů. Je nevýhodné učit špatné hráče hrát DK, pokud má být kmen kvalitní.
Zakladatel kmene by měl náborem pověřit příslušné hráče (náboráře) s největšími zkušenostmi nebo si nábor hlídat sám (to však vyžaduje dostatek času).
Hráči by měli být vybíráni na základě pohledu do TW stats, a to konkrétně statistik počtu bodů, poraženého protivníka a počtu změn kmenů. Hráč měnící často kmen obvykle není důvěryhodný a i váš kmen může brzy opustit. Hráč, kterému v poslední době vzrostl poražený protivník (hlavně v obraně) nemá příliš vojska a je-li to spojeno s poklesem bodů způsobeným zničením budov v jeho vesnici beranidly či katapulty, je pravděpodobné, že se do vašeho kmene jde schovat před útoky.
Rozhodování o (ne)přijetí také prospívá pohled do okolí hráče. Hráč vzdálený od zbytku kmene nemá pro váš kmen přílišný význam. Přijetí hráče blízko vašeho kmene by mělo být prokonzultováno s vašimi soukmenovci, kteří se nachází blízko něj.
Přijatý hráč musí mít dostatek bodů a vojska v porovnání se svým okolím. Nejlepší je provést na jeho účtu kontrolní zástup trvající 5-15 minut. Po zkontrolování jeho herní situace je snazší rozhodnout o tom, zda je dostatečně kvalitní na to, aby byl do kmene přijat.
Žádáte-li hráče o vstup do vašeho kmene, měl by dostat stručnou a obecnou zprávu o tom, že je váš kmen kvalitní, má velké plány do budoucna, obsahuje zkušené členy atd. Délka přibližně do 10 řádků textu. Je-li přijímaný hráč vám naprosto neznámý, neposílejte mu přímo pozvánku do kmene, ale pohovořte s ním, zjistěte jeho situaci a podle toho se rozhodněte.
Při pohledu na různé hráče v okolí se snažte podle kvality jejich kmenu vytipovat si ty, kteří mohou být se současným kmenem nespokojeni a je reálně možný jejich přestup k vám.
Nepřijímejte raději příliš mladé (13 a méně let) hráče, jestliže není prověřena jejich kvalita i týmové chování v kmeni dostatečně důkladně. Nepřijímejte vulgární hráče nebo hráče s podrážděným chováním. O inteligenci většinou svědčí i to, jak hráč umí psát. Jsou-li jeho zprávy krátké, po více kouscích posílané a plné chyb a překlepů, většinou i jeho uvažování bude ukvapenější a méně taktické.
Zahraniční hráči by měli být přijímáni, jen pokud daný hráč i členové vašeho kmene dostatečně ovládají určitý jazyk, ve kterém se dohodnete na komunikaci.

Z pohledu hráčů
Při hledání kmene se zaměřte na to, aby byli jeho členové ve vašem okolí. Zároveň ale není dobré hledat takový kmen, který přijal ve vašem okolí prakticky všechny hráče, a to často bez rozdílu bodů, aktivity a tedy i kvality.
Snažte se nalézt kmen, který z dlouhodobého hlediska bodově rychle roste a rozvíjí se.
Kvalitu jeho vůdčích představitelů a tedy i kmene celého se částečně pozná i podle profilu kmene. "Přeplácané" profily obsahující vulgární výrazy, překlepy, pravopisné chyby atd. většinou o kmeni nevěstí nic dobrého. Méně občas znamená více.
Kvalitní kmen poznáte i podle statistik na TW stats (bodový růst všech hráčů každý den, růst poraženého protivníka v útoku) a podle skutečnosti, že jsou jeho členové velcí a třeba i po prošpehování zjistíte, že mají hodně vojska.
Kmen s mnoha akademiemi s malými hráči většinou znamená nízkou kvalitu, na jejíž úkor jde kvantita.
Při posílání žádosti o přijetí stačí délka kolem 10 řádků, kde zmíníte své zkušenosti z jiných světů, ukážete odkaz na bodový růst na TW stats apod. Posíláte-li žádost skrz osobní zprávy, do zprávy pro hráče, který ve kmeni dělá jen náboráře, může být žádost delší (i kolem 20 řádků) - většinou nemá tolik práce a rád si počte. Naopak zakladatele, který zároveň dělá náboráře a má mnoho práce, dlouhé zprávy často odradí, a proto stačí opravdu jen stručně a výstižně.
Je-li to možné, respektujte rozdělení pozic v kmeni. Nepište zakladateli, když se o nábor stará někdo jiný. Nepište největšímu hráči kmene, když není ani v radě kmene apod.

Často je výhodné navázat přátelský vztah s jinými členy kmene, kteří jsou blízko vás, a ty buď přemluvit, aby přímo napsali žádost o vaše přijetí náboráři jejich kmene, nebo požádat o to, aby se za vaše přijetí přimluvili u náboráře, přestože žádost jako takovou pošlete vy sami.

Akademie


Akademie je součást kmene přímo podřízená hlavnímu kmeni. Vzniká jako sdružení bodově slabších hráčů kmene, kteří se díky nedostatečně velkému limitu členů kmene nevejdou do hlavního kmene.
Jeden kmen může mít i několik akademií. Celé soukmení funguje jako 1 kmen.
Akademie by měly mít většinu fór spojených s fóry hlavního kmene, přičemž hlavní kmen by měl být majitelem těchto spojených fór.
Každá akademie by měla mít své vlastní vedení (minimálně přes zprávy propojené s vedením hlavního kmene) a aspoň jeden jeho člen zastoupení v radě celého kmene.
To zaručuje, že vůdci kmene budou dostatečně informováni o dění v akademiích.
Náboráři hlavního kmene a akademie musí být ve spojení ohledně náboru a společně rozhodovat o tom, který kandidát na vstup do kmene kam může vstoupit.

Sesterský kmen


Sesterské (případně bratrské) kmeny netvoří přímo 1 kmen, ale představují více kmenů spojených pevným vzájemným poutem.
Kmenová interní tajemství obou kmenů mohou být sdílena, stejně tak jako fóra rad kmenů. Někdy existuje i společná alianční rada. Záleží však vždy na konkrétní situaci.
Sesterské kmeny, stejně jako akademie, se v pozdějších fázích hry často slučují do jednoho kmene.
U sesterských kmenů platí, že jsou si rovnocenné. Narozdíl od hlavních kmenů a akademií většinou nemají podobné jméno, ale ponechávají si své původní. Existuje mnoho dvojic kmenů, které se navzájem pokládají za sesterské, ale podle této definice jsou reálně spíše hlavní kmeny a akademie.

Sloučení kmenů


Slučování několika nezávislých kmenů do jednoho je nutné vždy dohodnout se všemi radami a poté i hráči daných kmenů.
Před hlasováním o sloučení musí být dojednána celková vize budoucnosti - jak proběhne sloučení, jak bude vypadat nová rada sloučeného kmene, jaká práva její členové budou mít atd.

Existují 3 základní možnosti postupu při slučování:
1) Je vytvořen nový kmen s novým názvem kmene (ten je buď úplně nový, nebo poskládán z původních názvů sloučených kmenů). Do něj postupně přestoupí hráči obou kmenů. Tato možnost je férová k oběma kmenům. Nově vytvořený kmen působí jako nový domov pro všechny. Nevýhodou je, že oba kmeny vlastně přijdou o svého poraženého protivníka.
2) Členové jednoho z kmenů přestoupí do druhého kmene, poté se změní název sloučeného kmene. Ti hráči, kteří ve svém kmeni setrvali, se cítí více doma než přestupující hráči.
3) Členové jednoho z kmenů přestoupí do druhého kmene, kterému se nezmění název. Tato situace je častá při nerovnoměrných velikostech či významech slučujících se kmenů. Přestupující kmen má obvykle i ve výsledném vedení sloučeného kmene nízké postavení.

Diplomacie

Diplomaté


V každém větším kmeni by měli existovat 2-3 diplomaté monitorující politické vztahy kmenů, které jsou důležité pro daný kmen. Měli by mít přehled o veškerém významném dění na blízkých kontinentech a v pozdější fázi hry i na celém světě. Své poznatky o diplomatických vztazích ostatních kmenů by měli přednášet na fórech rady kmene.
Správný diplomat by měl být trpělivý, vyjadřovat se kultivovaně a spisovně a umět držet slovo.
Musí udržovat kontakt nejen s diplomaty jiných kmenů, ale pokud možno mít i vlastní soukromé zdroje mezi řadovými členy těchto kmenů, tzv. špehy. Tito informátoři jsou poté schopni upozornit jej na případné vojenské hrozby, změny diplomacie atd. Špehové v kmenech mohou vydržet poměrně dlouho a často na ně téměř nelze přijít. Ideálně by měli komunikovat s členem kmene, kterému informace poskytují, mimo soukromé zprávy na DK. Tím se ubrání problémům se schováváním zpráv při zástupech nebo kontrolních zástupech.

Spojenectví a aliance


Spojenectví standardně vznikají jako svazek mezi 2 kmeny s cílem pomoci proti společnému nepříteli. Je-li tento nepřítel obzvláště neoblíbený mezi mnoha hráči a kmeny, mohou vznikat tzv. aliance, které se formují s cílem bojovat proti konkrétnímu kmenu nebo jiné alianci. Podobná soukmení mohou obsahovat i více než 10 kmenů a nemusí vždy být pravidlem, že je v alianci každý s každým spojenec (některé kmeny například navzájem často ani žádnou diplomacii nemají, jiné mají jen DoN).
Klasické spojenectví vyžaduje ke správnému fungování rovnocennost obou kmenů a minimálně 1 společné fórum pro snazší vzájemnou pomoc s útoky, podporami atd.
Při uzavírání spojenectví si musíte být jisti tím, že bude vzájemně prospěšné a pokud možno co nejdelší. Hodí se uzavřít v dohodě o spojenectví výpovědní lhůtu. Ta stanoví, že po nějaký čas (např. 7 dní) od oficiálního konce spojenectví zůstává nastavena mezi oběma kmeny dohoda o neútočení (DoN). Kmeny pak mají možnost připravit se na případnou budoucí válku.

Dohoda o neútočení


DoN by zpravidla měla být uzavírána jako nástroj, jak ubrat 1 další případnou válečnou frontu.
Chování k hráčům z kmene s DoN by proto nemělo být podobné jako k hráčům ze spojeneckých kmenů.
Vzácně existují i výjimky, kdy pomocí DoN může jeden kmen testovat na druhém, zda jsou jeho členové schopni plnit dohody, a směřovat vše k uzavření spojenectví.
Ve smlouvě o DoN se také může hodit uzavření výpovědní lhůty.

Vojenský pohled na kmen

Pozice kmene na mapě


Každý kmen by se měl chovat tak, aby vytvořil nepřerušované jádro kmenového území. Toto jádro může být přerušováno členy akademií kmene nebo sesterských kmenů, nikoli však řadovými spojenci ani jinými kmeny.
K pokusům o vytvoření takového území však nesmí docházet příliš brzy. Takové území musí být složeno z vesnic relativně malého počtu hráčů (většinou maximálně kolem 80; každý z nich aspoň o 30 vesnicích). Proto je v rané fázi světa většina spojeneckých dohod nebo DoN naprosto zbytečná, stejně tak i přijímání všech hráčů, kteří jsou zrovna blízko. Naopak by každý hráč měl mít v okolí prostor pro zabírání vesnic svých blízkých sousedů. Spojenci by měli být vybíráni tak, aby se jejich území buď dotýkalo území kmene, nebo aby se z jiné strany dotýkalo území společného nepřítele. DoN se uzavírá s kmeny, se kterými má kmen společnou hranici.

Předávání vesnic


V pozdější fázi hry, kdy má každý hráč 20 a více vesnic, již jsou alespoň částečně zformována kmenová území atd., by území každého hráče mělo být aspoň zčásti na válečné frontě s nepřátelským kmenem.
Nemáte-li k nepříteli přímý přístup, je ideální dohodnout se s jiným členem kmene na předání vesnic na hranici.
Vyměnit je můžete za své vesnice v poklidném zázemí jádra kmenového území. Tento postup vám umožní stát se aktivním i v bojích na hranici. Na oplátku soukmenovec získá klidné vesnice použitelné pro zapodporování svých vesnic na válečné frontě a zbaví se neklidných vesnic, kterých mu zbude ale stejně pořád mnoho. Často je podobná domluva možná u vesnic končících hráčů.
Na rozsáhlých světech s relativně krátkým dosahem šlechticů může dojít k situaci, že je nutné dočasné zapůjčení několika vesnic mezi vaším územím a válečnou frontu, na kterou se chcete dostat. Ze zapůjčené vesnice vyšlete útoky se šlechtici na další zapůjčenou atd. - dokud se nedostanete ke kýženým vesnicím na frontě.

Skupiny


V některých kmenech se pro snazší komunikaci blízkých hráčů vytváří skupiny. Do nich jsou hráči rozděleni podle kontinentů, oblastí nebo front s určitými nepřáteli.
Každá z nich obsahuje 4-12 členů. 1 hráč může být součástí více skupin.
Cílem je efektivnější obrana i útok v dané oblasti. Skupiny mohou mít vůdce, ale nemusí.

Rozložení vojska


Každý hráč by měl mít hluboko v zázemí kmene obranné vesnice. Tyto obranné vesnice poskytují vojsko pro podporu jeho frontových vesnic.
Vesnice přímo na frontě (vzdálená do 5-8 polí od vesnic nepřítele) nebo vesnice tvořící ostrůvky v území nepřítele by měly být z 80 a více procent útočné.
U vesnic vzdálených od nepřítele 5-20 polí, stačí mít jen některé vesnice útočné a jiné obranné. Poměr nemusí být 1:1, záleží hlavně na hráči.

Vojenské operace


U kmenů platí stejně jako u jednotlivců, že je výhodnější být útočícím než bránícím.

Všechny útočné kmenové vojenské operace má na starosti ve střední a pozdní fázi hry generál kmene nebo velitel skupiny.
Útočné akce musí být promyšlené a viz výše musí vést k nějakému cíli. Pro vyšší účinnost mohou být spojeny s fake útoky na jinou oblast nepřítele se snahou rozdělit soupeřovu obranu do více míst a odlákat tak její část z hlavního cíle útoku. Vhodná doba dopadu útočících jednotek je například víkend, 8:00-9:00 ráno. Interval by měl být krátký, aby nepřítel pořádně nemohl své útoky přesouvat. Úkolem generála je nejlépe každému jednotlivci napsat, kam a na kdy má poslat útoky. Řešení podobných věcí na veřejném fóru je rizikové kvůli případným špehům z nepřátelského kmene. Generál by se měl při plánování akce vždy podívat na situaci z perspektivy. Obecně je dobré plánovat útočné akce:
a) pro odstranění ostrůvků soupeřových vesnic na vlastním území
Každý ostrůvek soupeřových vesnic váže vaši obranu kolem nich. Této hrozby se můžete zbavit jen v případě, že tyto vesnice chráněné obrovskou obranou postupně přeberete.
b) pro vytvoření ostrůvků vlastních vesnic na soupeřově území
Cílem je zabrat vesnice hlouběji v poli nepřítele a zároveň je zapodporovat vlastními obrannými jednotkami. V zabraných vesnicích je postaven útok, a tak tyto vesnice slouží jako hrozba pro své okolí. Vesnice nepřítele, které by byly normálně daleko od fronty a tudíž nezabratelné, se rázem stávají zranitelnými a je třeba je chránit obranou před vašimi útoky. Nepříteli tak navážete obranu u svých vesnic v jeho zázemí, která mu potom chybí na frontě.
c) pro rozbití území nepřítele na více kusů
Cílem je prolomení úžiny v nepřátelských vesnicích. Obě části, které původně úžina spojuje, jsou poté odříznuty, a tak má nepřítel obtížnější podpory a zvláště je-li jedna z částí malá, spěje k rychlejšímu zániku.
d) pro zničení 1 hráče nepřítele
Taková akce je zaměřena na jednoho hráče. Ten může být zvolen jako cíl buď proto, že je extrémně silný a nebezpečný pro váš kmen, nebo naopak protože je neaktivní nebo špatný obránce, a tak jsou jeho vesnice snadnou kořistí.
e) pro prohloubení zářezu vlastního území do nepřátelského území
V klínu vlastních vesnic zabodávajícím se do území nepřítele se totiž váže méně podpor než v území nepřítele kolem. Frontových vesnic je zevnitř méně než soupeřových frontových vesnic zvnějšku.

Vzácně se lze setkat i s útočnými akcemi zaměřenými na ničení vesnic vybraného nepřítele katapulty. Je-li cílem selský dvůr a hlavní budova a je-li součástí akce i čištění všech jeho vesnic od všech jednotek, je tento postup vhodný, aby bylo obránci znemožněno vytvářet nové jednotky.

Obranné akce jsou založeny více na solidaritě mezi jednotlivci, vedení kmene může v určité fázi hry nabídnout jako motivaci hráčům suroviny za posílání obrany ohroženému soukmenovci nebo spojenci, ale reálně je mnohem lepší, když se hráči hrnou bez donucení a bez přímého vlastního prospěchu.
V začátcích světa existuje systém drobných hromadných podpor. Každý hráč, který staví ve vesnici obranu, pošle napadenému hráči například 100 kopiníků a 100 šermířů. Počítáme-li s aktivním kmenem o 50 hráčích, pošle-li průměrně toto každý druhý, výsledek 2500 kopiníků a 2500 šermířů je tak účinný, že nepřítel snadno přijde při pokračování v útocích o vojsko.